Вот именно что херовой оптимизацией. А зачем, когда вычислительных ресурсов столько, что жопой жуй?
Раньше не было такого и приходилось вычищать код, придумывать новые методы реализации задуманных фишек.
Загугли демо-шутер
.KKRIEGER (объемом всего 95 Килобайт!), и сравни с объёмом какого-нибудь похожего шутера от известной компании.
P.S. Раньше проводился целый фестиваль-конкурс среди групп программистов демосцен. Например самая известная из них
Farbrausch - немецкая демогруппа, прославившаяся в первую очередь благодаря своему 64-килобайтному интро конца 2000 года под названием «fr-08 .the .product».
Группа отличается крайней скрупулёзностью в оптимизации размера своих работ. Яркий тому пример — вышеупомянутая демка fr-08, в которой, благодаря техникам процедурного текстурирования, моделирования и анимации, качественного программного синтезатора, а также компрессора kkrunchy — удалось реализовать полноценное 11-минутное аудиовизуальное представление, при наихудших условиях (полное отсутствие компрессии) потребовавшее бы объёма около 2 Гбайт для хранения используемой информации.
В 2004 году подразделением Farbrausch theprodukkt была выпущена полнофункциональная компьютерная игра в жанре шутера от первого лица под названием
.kkrieger. Главной особенностью данной игры является то, что при сравнительно высоком технологическом уровне её объём составляет всего 96 килобайт. В этом же году группа выпускает и специализированный инструмент для создания демок — .werkkzeug.
Группа является обладателем многих наград (в том числе первые места на таких демопати, как Mekka & Symposium, Breakpoint и The Ultimate Meeting) и занимает одну из лидирующих позиций согласно рейтингу ресурса pouët.net.
Farbrausch также известны включением номера релиза (вида «fr-0#») в названия своих работ. Также имеются работы, названные в стиле fr-minus-0#, не предназначенные для публикации на демопати.
В 2009 году Farbrausch, вновь под названием .theprodukkt, выпустили .detuned, интерактивное демо для PlayStation 3.
Демка в 64 Килобайта