Программист сумел включить трассировку лучей на ZX Spectrum

[ Версия для печати ]
Добавить в Telegram Добавить в Twitter Добавить в Вконтакте Добавить в Одноклассники
Страницы: (7) « Первая ... 5 6 [7]   К последнему непрочитанному [ ОТВЕТИТЬ ] [ НОВАЯ ТЕМА ]
mcloud4477
7.02.2024 - 23:00
1
Статус: Offline


80486-dx4-100

Регистрация: 19.03.18
Сообщений: 878
Не знаю, что там на ZX, но на PC эта трассировка известна и работает давным- давно. Ещё в 93м году вышла демка second reality где один из эпизодов так и называется,- ray tracing. Не совсем понятно только, чего нынче все с этой "суперсовременной" технологией носятся? Ну да достаточно красиво, однако ,применительно к игрушкам, увлекательности процессу не добавляет ни разу, именно по этому все эти годы толком нигде и не применялась. Теперь же, когда видеокартой можно обогреть среднестатистический гараж, почему бы и нет...

Программист сумел включить трассировку лучей на ZX Spectrum
 
[^]
anikifya
7.02.2024 - 23:14
0
Статус: Online


Ярила

Регистрация: 20.04.10
Сообщений: 8062
Цитата (alex1i @ 6.02.2024 - 10:19)
Захотелось чет воткнуть кассету с Barbarian и поиграть

лучше Elite dont.gif
 
[^]
умъНеГоре
8.02.2024 - 04:29
1
Статус: Offline


Ярила

Регистрация: 28.01.16
Сообщений: 10590
mcloud4477
Потому что ранее её нельзя было в играх применить для улучшения визуала.
Сейчас можно, а игрострой всегда визуалом выражает иновационность и престижность проекта.
Если вы выкладываете миллионы в разработку ААА проекта, то он должен по визуалу превосходить приведущие и быль как минимум не хуже конкурентов.
Играбильност это уже в процессе, а вот купят люди игру в первую очередь за визуал.

Это сообщение отредактировал умъНеГоре - 8.02.2024 - 04:31
 
[^]
nt60
8.02.2024 - 04:50
0
Статус: Offline


Ярила

Регистрация: 2.05.12
Сообщений: 2668
Цитата (mcloud4477 @ 7.02.2024 - 23:00)
Ещё в 93м году вышла демка second reality где один из эпизодов так и называется,- ray tracing. Не совсем понятно только, чего нынче все с этой "суперсовременной" технологией носятся?

Ещё в тех же 90-х попадалась в руки книга по 3Д-графике, в которой писали, что трассировка лучей — единственно верный путь, но слишком затратный. deal.gif Именно поэтому (невозможность трассировки лучей в реальном времени на современном ширпотребном железе) и придумывали костыли в виде тайловых ускорителей (давно сдохли) или 3Д-ускорителей на треугольных полигонах (а этим больше повезло). Но это костыли на первое время, а в светлом будущем вся 3Д-графика на трассировке лучей будет. Есть только мелкий косячок: лучи можно трассировать бесконечно (количество переотражений может быть конским) и надо вовремя обрубать глубину трассировки, чтобы зря ресурс не тратить... dont.gif
 
[^]
SantaJohn
8.02.2024 - 06:37
0
Статус: Offline


Ярила

Регистрация: 26.04.13
Сообщений: 1759
Такое и я делал в девяностых с помощью расчета матриц, но это вот никак не трассировка лучей в современном её понимании, а подмена понятий. Если сейчас таким методом (математические вычисления на центральном процессоре) делать трассировку, то можно положить любой комп на лопатки, учитывая современные разрешения и количество полигонов. Современная аппаратная трассировка работает немного не так.

Это сообщение отредактировал SantaJohn - 8.02.2024 - 06:41
 
[^]
Papadalava
8.02.2024 - 06:40
0
Статус: Offline


Хохмач

Регистрация: 14.07.14
Сообщений: 624
Какой гиг на 1 игру - 48 кб весила элита
 
[^]
xangx
8.02.2024 - 07:48
2
Статус: Offline


Хохмач

Регистрация: 3.11.22
Сообщений: 729
Цитата (OSM @ 6.02.2024 - 10:20)
Пиздежом попахивает картинка. Там всего 15 доступных цветов: 8 различных цветов при двух уровнях яркости, чёрный цвет одинаков при обоих уровнях

Потому что на сайте указанном есть картинка со спектрума, и она выглядит вот так...

Программист сумел включить трассировку лучей на ZX Spectrum
 
[^]
Ромео4444444
8.02.2024 - 07:54
0
Статус: Offline


Приколист

Регистрация: 29.12.23
Сообщений: 325
Я помню свой первый тариф на проводной интернет. 300 мб в месяц за 150 рублей. А сейчас одна страница какого-нибудь говноресурса типа япа с кучей рекламы весит больше моего месячного траффика.
 
[^]
Godfreed
8.02.2024 - 08:00
-1
Статус: Online


BʿL

Регистрация: 26.07.18
Сообщений: 3311
Цитата (Darhan1981 @ 6.02.2024 - 10:27)
Нижуя не понятно но очень интересно

А чего тут не понятно то) вещают джуды про рейтерессинг....но про глобал иллюминейшен ни слова) нихера этот спектрум не справится с задачей....пустое это...просто шум "информационный"
Был у меня Спектрум....могу точно сказать, что 288 круче) он реталятор тянул.....
 
[^]
Pohmelniy
8.02.2024 - 10:18
0
Статус: Offline


Ярила

Регистрация: 4.04.14
Сообщений: 5414
Но у спектрума нельзя было присваивать цвет отдельному пикселю. Только целому знакоместу, т.е. области 8х8 пикселей

Размещено через приложение ЯПлакалъ
 
[^]
mks
8.02.2024 - 10:39
1
Статус: Offline


Ярила

Регистрация: 12.02.09
Сообщений: 2955
Цитата (Jus @ 6.02.2024 - 09:17)
Программист сумел включить трассировку лучей на ZX Spectrum

А в чем проблема, обычные формулы тригонометрии...
 
[^]
severniyuser2
8.02.2024 - 11:39
1
Статус: Offline


Ярила

Регистрация: 8.01.11
Сообщений: 3227
Цитата (Michael76 @ 6.02.2024 - 08:24)
Цитата (alex1i @ 6.02.2024 - 10:19)
Захотелось чет воткнуть кассету с Barbarian и поиграть

я б в Never Earth или Elite

Ремейк один добрый человек сделал.
 
[^]
DIMONSTEER
8.02.2024 - 14:05
0
Статус: Offline


Хохмач

Регистрация: 25.01.24
Сообщений: 658
А ведь он прав.
Если бы все современные игры писали на ассемблере, то им и памяти в 1гиг хватало и процессор такой мощный не требовался.
Зато требовался бы большой штат программистов, которым пришлось бы писать километры кода и затраты на выпуск 1 игры получались бы больше, чем доход от ее продажи.
 
[^]
severniyuser2
8.02.2024 - 16:27
0
Статус: Offline


Ярила

Регистрация: 8.01.11
Сообщений: 3227
Цитата (PavelSC @ 7.02.2024 - 15:31)
Цитата (Ventil98 @ 7.02.2024 - 16:24)
Цитата
Для своего проекта он использовал простое изображение размером 32 x 22 пикселя с тремя цветными шариками. Чтобы добавить изображению игру света и тени, он использовал встроенный язык программирования Sinclair BASIC. Там он реализовал свой самописный код трассировки лучей.



Ага, ага, картинка аж 32 пиксела и 16 цветов!!! faceoff.gif
На Спектруме трассировка на Васике будет считаться вечно на тех ресурсах Z80. old.gif

Всего 17 часов. gigi.gif
Pretty slow due to the extra computation (back to 17 hours), but definitely worth it!
Онлайн-эмуляторы ZX имеются. Желающие могут взять листинг и проверить.

Если все рем выкинуть, то листинг на удивление короткий.
Я думал там будет на грани no room for line

Это сообщение отредактировал severniyuser2 - 8.02.2024 - 16:28
 
[^]
ЧумнойДоктор
8.02.2024 - 23:30
0
Статус: Offline


Шутник

Регистрация: 21.10.21
Сообщений: 95
Цитата (Michael76 @ 6.02.2024 - 09:24)
Цитата (alex1i @ 6.02.2024 - 10:19)
Захотелось чет воткнуть кассету с Barbarian и поиграть

я б в Never Earth или Elite

Nether Earth , а так да, согласен
 
[^]
KBSH
9.02.2024 - 10:38
2
Статус: Offline


Ярила

Регистрация: 1.06.21
Сообщений: 4494
Цитата (GrauIgel @ 6.02.2024 - 10:21)
Т.е. все требования современных игр - результат херовой работы программистов, которым лень искать оптимальный код? Или это сговор?

Вот именно что херовой оптимизацией. А зачем, когда вычислительных ресурсов столько, что жопой жуй?
Раньше не было такого и приходилось вычищать код, придумывать новые методы реализации задуманных фишек.
Загугли демо-шутер .KKRIEGER (объемом всего 95 Килобайт!), и сравни с объёмом какого-нибудь похожего шутера от известной компании.

P.S. Раньше проводился целый фестиваль-конкурс среди групп программистов демосцен. Например самая известная из них Farbrausch - немецкая демогруппа, прославившаяся в первую очередь благодаря своему 64-килобайтному интро конца 2000 года под названием «fr-08 .the .product».

Группа отличается крайней скрупулёзностью в оптимизации размера своих работ. Яркий тому пример — вышеупомянутая демка fr-08, в которой, благодаря техникам процедурного текстурирования, моделирования и анимации, качественного программного синтезатора, а также компрессора kkrunchy — удалось реализовать полноценное 11-минутное аудиовизуальное представление, при наихудших условиях (полное отсутствие компрессии) потребовавшее бы объёма около 2 Гбайт для хранения используемой информации.

В 2004 году подразделением Farbrausch theprodukkt была выпущена полнофункциональная компьютерная игра в жанре шутера от первого лица под названием .kkrieger. Главной особенностью данной игры является то, что при сравнительно высоком технологическом уровне её объём составляет всего 96 килобайт. В этом же году группа выпускает и специализированный инструмент для создания демок — .werkkzeug.

Группа является обладателем многих наград (в том числе первые места на таких демопати, как Mekka & Symposium, Breakpoint и The Ultimate Meeting) и занимает одну из лидирующих позиций согласно рейтингу ресурса pouët.net.

Farbrausch также известны включением номера релиза (вида «fr-0#») в названия своих работ. Также имеются работы, названные в стиле fr-minus-0#, не предназначенные для публикации на демопати.

В 2009 году Farbrausch, вновь под названием .theprodukkt, выпустили .detuned, интерактивное демо для PlayStation 3.



Демка в 64 Килобайта
 
[^]
Jammero
9.03.2024 - 13:18
0
Статус: Offline


Хохмач

Регистрация: 20.02.16
Сообщений: 615
Цитата (Michael76 @ 6.02.2024 - 10:24)
Цитата (alex1i @ 6.02.2024 - 10:19)
Захотелось чет воткнуть кассету с Barbarian и поиграть

я б в Never Earth или Elite

Nether Earth
 
[^]
Понравился пост? Еще больше интересного в Телеграм-канале ЯПлакалъ!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии. Авторизуйтесь, пожалуйста, или зарегистрируйтесь, если не зарегистрированы.
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) Просмотры темы: 33970
0 Пользователей:
Страницы: (7) « Первая ... 5 6 [7]  [ ОТВЕТИТЬ ] [ НОВАЯ ТЕМА ]


 
 



Активные темы






Наверх