Немного про С.Т.А.Л.К.Е.Р.

Страницы: 1 2  ОТВЕТИТЬ НОВАЯ ТЕМА
Алстяж 17 окт 2026 в 14:54
Хохмач  •  На сайте 8 лет
Сообщений: 723
34
Ку, земляне!
Решил поднять тему Сталкера. Люблю я эту игру.
Речь пойдёт о модификациях "Зова Припяти". Будет немного текста и картинок. Просьба не ломать!
Сразу оговорюсь, что я не скриптёр и не программер и речь пойдёт об относительно простых действиях.
Нужные файлы можно скачать из сети или распаковать ресурсы установленной игры. Распаковщик можно свободно найти в сети по запросу "S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor". После распаковки получаем папку UEgamedata с файлами игры. Для работы с файлами можно использовать простой Блокнот, но, я рекомендую редактор Notepad++,он удобнее.

Немного про С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Сперва сделаем камеры от второго и третьего лица. Это пригодится для изготовления скриншотов. В Документах (у меня это папка C:\Users\user\docume~1\stalke~1) или, воспользовавшись поиском, находим файл user.ltx. Открываем его и после строки bind quick_load kF9 добавляем
bind cam_1 kF6 ; камера от 1-го лица
bind cam_2 kF7 ; камера от 2-го лица
bind cam_3 kF8 ; камера от 3-го лица
Сохраняем изменения и в игре клавишами F6, F7 и F8 переключаем вид.

Немного про С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Все игравшие в "Зов Припяти" знают, что тайники в этой игре представляют из себя кучку предметов, лежащую порой под открытым небом. И всё равно найти такой тайник можно порой только получив метку на карте. Помочь в поиске может правка параметра, задающего расстояние, на котором от главного героя будут отображаться названия предметов при нажатой клавише F. Для этого файл UEgamedata\configs\creatures\actor.ltx копируем в папку gamedata\configs\creatures. Открываем его. Нужен нам параметр
pickup_info_radius = и проставляем ему значение 50.
Сохраняем, запускаем игру, и, зажав клавишу F, начинаем прочёсывать карту.

Немного про С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Ещё одна правка файла gamedata\configs\creatures\actor.ltx придаст гланому герою супер-способности. В открытом файле находим строки:
ph_crash_speed_min = 17
ph_crash_speed_max = 30
и правим значения:
ph_crash_speed_min = 40
ph_crash_speed_max = 55
Сохраняем файл и в игре можем без вреда здоровью спрыгивать с башни на Цементном заводе. Так же псевдо-пёс не будет убивать с одного прыжка.
Теперь сделаем "звёздные войны" в игре. Разберёмся с трассирующими боеприпасами.
Для этого надо открыть файл-конфиг патронов. Это файл UEgamedata\configs\weapons\weapons.ltx. Создаём папку gamedata\configs\weapons в корневой папке игры, помещаем в неё данный файл.
Открываем файл и видим таблицу [tracers_color_table]. В ней расписаны настройки цветов трассирующих пуль. Цвета проставлены в системе RGBA (обычный RGB + альфа-канал прозрачности A, который влияет на яркость отображения трассера в игре) и при желании таблицу можно дополнить своими оттенками. Цвет можно подобрать в Палитре в Фотошопе или в онлайн калькуляторе цветов. По умолчанию в ванильной версии игры включен жёлтый цвет для всех патронов.
Для примера разберём дробовой патрон, это секция [ammo_12x70_buck].
Сначала включим трассеры: находим параметр tracer = off и заменяем off на on. Теперь задаём цвет трассера: ниже, после tracer = on, добавляем строку tracer_color_ID = 1 (или другую цифру, соответствующую табличному номеру цвета). Для эффектности добавим количество дробин в патрон: меняем значение параметра buck_shot = 15 на 30. Сохраняем изменения.
В итоге должно выглядеть вот так:
buck_shot = 30
tracer = on
tracer_color_ID = 1
Всё! Ходим по Зоне с дробовиком и пускаем праздничные салюты в монстров.
Остальные патроны редактируются так же, за исключением параметра buck_shot =, его там трогать незачем. Разве только вы не захотите из калаша сделать мини-ган.

Немного про С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Следущим пунктом идёт замена визуала НПС. Скачиваем из сети модель с набором текстур или добываем это добро из какого-то мода, или берём модель из распакованных ресурсов игры. Дальше создаём соответствующие папки в папке с игрой и закидываем туда наши файлы. Переименовываем их, если это требуется. Для этой работы потребуются файлы конфигурации профилей НПС. Файлы character_desc_general.xml (рядовые НПС) и файлы с именами character_desc_*.xml (именные и квестовые НПС). Лежат эти файлы в папке gamedata\configs\gameplay (или UEgamedata\configs\gameplay, если имеется папка с распакованными ресурсами игры), открываются любым текстовым редактором.
Например заменим визуал сталкера-новичка на монолитовца.
У нас в распоряжении уже есть распакованные ресурсы игры в папке UEgamedata, По этому ткрываем файл UEgamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml и под комментарием <!-- stalker novice --> смотрим секцию <specific_character id="sim_default_stalker_0_default_0" team_default = "1">. Нам нужна информация из строки <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1</visual>, здесь указан путь к модели относительно папки gamedata\meshes и её имя, которое пишется без указания расширения файла.
Создаём в папке с игрой папку gamedata\meshes\actors\stalker_neutral. Из папки UEgamedata\meshes\actors\stalker_monolith копируем файл stalker_monolith_1.ogf и вставляем в нашу созданную папку. Переименовываем файл в stalker_neutral_1.ogf.
Начинаем новую игру и встречаем нашего друга.

Немного про С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Это у нас получилось. Ведь модель монолитовца задействована в игре и текстуры, привязанные к ней, в файлах игры есть. Другое дело, когда надо добыть модель и текстуры из какого-нибудь мода и добавить, для начала, в чистую игру. Если модель найти не составит большого труда, то с текстурами будет посложнее. В этом поможет программка, которая добывает инфу о текстурах из модели и сохраняет её в текст, показывая расположение текстур относительно папки gamedata\textures. Скачать можно здесь: https://disk.yandex.ru/d/VhstxuHmRpEwnw Разобраться с ней несложно, надо только указать папку с интересующими моделями и потом сохранить список текстур в текстовый файл.
Выуживаем нужные текстуры из мода. Создаём в папке с игрой папку gamedata\textures\act и вставляем в неё полученные текстуры. С моделью проделываем действия, как в предыдущем примере. Запускаем игру, проверяем.

Немного про С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Займёмся весом. В некоторых модах редактирование на вес файла actor.ltx ничего не даёт. Обойти это можно, прописав в конфиге какого-нибудь костюма добавочную грузоподъёмность так, как это сделано в конфиге экзо-скелета. Для этого берём файл UEgamedata\configs\misc\outfit.ltx, копируем его в папку gamedata\configs\misc, созданную в папке с игрой. Открываем его и производим следующие действия. Для примера добавим вес к костюму "СЕВА", это который с замкнутой системой дыхания. Прокручиваем текст файла до секции [scientific_outfit].
После строки helmet_avaliable = false добавляем параметры:
additional_inventory_weight = 30
additional_inventory_weight2 = 30
Вместо 30 (вес в килограммах) проставляем нужное значение и преращаем Дегтярёва в грузовик.
Кстати, в секции костюма "Заря" [stalker_outfit] параметры для добавочной грузоподъёмности уже есть и при желании можно просто прописать им нужное значение. Сохраняем изменения, запускаем игру, покупаем костюм у торговца и начинаем таскать ему "консервные банки" в больших объёмах.
Далее просто подборка скриншотов.

Немного про С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Градирня.

Немного про С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Звездочёт.

Немного про С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Перемирие.

Немного про С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Урожай.

Немного про С.Т.А.Л.К.Е.Р.
И на последок интересное явление: труп зомбированного, растянутый движком игры.

Немного про С.Т.А.Л.К.Е.Р.
На этом у меня всё. Всем зравия!
Все комментарии:
den5014 17 окт 2026 в 15:04
Ярила  •  На сайте 4 года
3
а что там в сталкер 2, как дела?

Это сообщение отредактировал den5014 - 17 окт 2026 в 15:04
МимоПроходил 17 окт 2026 в 15:04
Ярила  •  На сайте 21 год
5
а теперь скажи нам, нахрена это все отлично сбалансированному моду?
кстати, в одном из костюмов, с определенной подборкой артов, Дегтярев и так под 400кг тягать способен. gigi.gif
terozia 17 окт 2026 в 15:04
Шутник  •  На сайте 20 дней
2
IDDQD по началу интересно но такое

Размещено через приложение ЯПлакалъ
Щпрот 17 окт 2026 в 15:05
Ярила  •  На сайте 9 лет
2
А чего графика то уебанская, как с первой игры.

Размещено через приложение ЯПлакалъ
XanderBass 17 окт 2026 в 15:06
Свободяй  •  На сайте 15 лет
5
Да ну! Менять так вот для удобства - ломать сам игровой процесс. Есть, конечно, необходимость что-то фиксить. Но описанное, особенно про тайники - это, ИМХО, уже читерство.
ramzay1 17 окт 2026 в 15:08
Ярила  •  На сайте 12 лет
2
Цитата (Алстяж @ 17 окт 2026 в 14:54)
Речь пойдёт о модификациях "Зова Припяти"

Посмотрел на календарь. Там написано 2026. Посмотрел в монитор. Там про модификации ЗП. Не сошлось.
bf1648 17 окт 2026 в 15:12
Ярила  •  На сайте 15 лет
4
Цитата (den5014 @ 17 окт 2026 в 15:04)
а что там в сталкер 2, как дела?

Вообще отлично. Я не понимаю, как сейчас можно играть в Зов Припяти, если Сталкер 2 круче в разы по всем параметрам.
Алстяж автор 17 окт 2026 в 15:13
Хохмач  •  На сайте 8 лет
1
Цитата (МимоПроходил @ 17 окт 2026 в 15:04)
Дегтярев и так под 400кг тягать способен

Это тоже читерство, только заложенное авторами мода.
Kakvse 17 окт 2026 в 15:13
Ярила  •  На сайте 12 лет
5
хорошая игра. первый раз играл, вышел на локацию первую, а там собаки. думаю, тю собаки, сейчас я вас... автомат заклинивает, и начинается паника. раньше никогда ни в какой игре в которые играл подобного не было. собаки меня тогда съели.
МимоПроходил 17 окт 2026 в 15:14
Ярила  •  На сайте 21 год
5
Цитата (Алстяж @ 17 окт 2026 в 15:13)
Цитата
Дегтярев и так под 400кг тягать способен

Это тоже читерство, только заложенное авторами мода.

вся Зона это читерство. why.gif
по другому там и не выживешь.
Понравился пост? Ещё больше интересного в ЯП-Телеграм и ЯП-Max!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии. Авторизуйтесь, пожалуйста, или зарегистрируйтесь, если не зарегистрированы.
7 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 2 Скрытых Пользователей) Просмотры темы: 2 333
4 Пользователей: shum85, Tiggz, zelback, dimm77
Страницы: 1 2  ОТВЕТИТЬ НОВАЯ ТЕМА

 
 

Активные темы



Наверх