Похоже, гонка между разработчиками игр и производителями железа не закончится никогда.
Почему игры требуют настолько мощное железо?
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно чуть глубже погрузиться в технические особенности игр.
Во-первых, это постоянно растущее разрешение текстур и полигональность моделей. Если в начале 2000-х годов детализированным считался персонаж из 10 000 полигонов, то сегодня эта цифра может достигать миллионов. То же самое касается и текстур - их разрешение прошло путь от 512x512 точек до 8K (8192x8192) и выше. Все это требует не только мощного GPU для рендеринга, но и огромного объема видеопамяти для хранения.
Второй фактор - это усложнение систем освещения и теней. Современные игры используют глобальное освещение, объемный свет, мягкие тени с высоким разрешением карт теней. А с приходом трассировки лучей в реальном времени нагрузка на GPU и вовсе выросла в разы. Ведь теперь каждый луч света нужно просчитать отдельно, учитывая все отражения и преломления.
Третья причина - это открытые миры и дальность прорисовки. Современные игры часто предлагают огромные бесшовные локации, которые нужно рендерить "на лету" по мере перемещения игрока. При этом дальность прорисовки может достигать нескольких километров, что требует серьезных вычислительных мощностей для LOD-оптимизации (Level of Detail) и стриминга текстур.
Четвертый фактор - это физика и симуляции. Современные игры часто используют сложные физические модели для расчета поведения объектов, жидкостей, тканей. Кроме того, в играх появляется все больше интерактивных и разрушаемых объектов, что также увеличивает нагрузку на процессор и видеокарту.
Наконец, нельзя забывать и о постобработке. Современные игры используют множество эффектов постобработки - от размытия движения и глубины резкости до хроматической аберрации и сложных фильтров для создания определенной атмосферы. Все эти эффекты требуют дополнительных вычислительных ресурсов.
Отдельно стоит упомянуть и о технологиях сглаживания. Если раньше мы довольствовались простым MSAA, то сегодня в ходу куда более сложные алгоритмы вроде TXAA или DLSS, которые, хоть и повышают качество картинки, но требуют серьезных вычислительных мощностей.
Как старые игры работают на современном железе
Интересно, что многие из "убийц железа" прошлых лет сегодня уже не кажутся такими требовательными. Давайте посмотрим, как изменилась ситуация с производительностью в некоторых из них.
Crysis Remastered : RTX 4090 - Can it run Crysis? 4K/8K
Возьмем тот же Crysis. Эта игра долгое время оставалась эталоном производительности, но сегодня даже средние видеокарты вроде RTX 3060 способны выдать в ней более 100 FPS на максимальных настройках в Full HD. Впрочем, при переходе на 4K ситуация меняется - здесь уже понадобится что-то уровня RTX 3080 для комфортной игры на ультра-настройках.
The Witcher 2 с его печально известным Ubersampling сегодня уже не кажется таким страшным. RTX 3070 легко выдает более 100 FPS в 4K на максимальных настройках. Правда, стоит отметить, что игра не очень хорошо оптимизирована под современные многоядерные процессоры, поэтому все равно могут наблюдаться некоторые просадки FPS.
Metro: Last Light сегодня тоже не представляет особых проблем для современных видеокарт. Даже GTX 1660 Super способна выдать стабильные 60+ FPS в Full HD на максимальных настройках. А вот в 4K с включенным SSAA все еще может быть тяжеловато - здесь уже понадобится что-то уровня RTX 3080.
The Witcher 3, несмотря на свой возраст, все еще может быть довольно требовательным, особенно после выхода некстген-апдейта с трассировкой лучей. В Full HD без RT даже RTX 3060 Ti выдает уверенные 100+ FPS на ультра-настройках. Но вот в 4K с включенным RT уже понадобится как минимум RTX 3080, а для стабильных 60 FPS лучше иметь RTX 4080 или что-то поновее.
Что касается Cyberpunk 2077, то эта игра и сегодня остается серьезным испытанием для железа, особенно с включенным трассированием лучей. В Full HD без RT даже RTX 3070 способна выдать около 100 FPS на ультра-настройках. Но вот в 4K с RT Ultra и DLSS Quality даже RTX 4090 не всегда может удержать стабильные 60 FPS. Впрочем, с выходом DLSS 3.0 ситуация значительно улучшилась.
А вот Alan Wake 2 и Black Myth: Wukong по-прежнему остаются серьезным испытанием даже для топовых видеокарт 2025 года. В 4K с максимальными настройками и трассировкой лучей даже RTX 5090 не всегда способна удерживать стабильные 60 FPS без использования DLSS с Frame Generation.