33


Сегодня игры выглядят великолепно — отражения в лужах, рельефные текстуры кожи, освещение уровня кинематографического реализма. Но это только декорация. Игры словно перестали верить в физику. Пули оставляют только визуальные следы, взрывы не меняют ландшафт, стекло не разбивается, а трава остается недвижимой даже под шквалом огня. Создается ощущение, будто мир существует только для камеры, но не для игрока.
Когда DICE показали Battlefield 6 (2025), фанаты обрадовались: наконец–то снова разрушения, снова обещания, что все можно взрывать. И действительно, пули крошат бетон, взрывы постепенно обрушивают стены, а мусор остается на поле боя и даже служит укрытием. Каждый выстрел вроде бы оставляет след, каждая граната имеет вес, на первый взгляд.
Но если приглядеться, становится ясно: физика здесь — лишь эффект, а не система. Стена разрушается не потому, что она получила достаточно кинетической энергии, а потому что ее «очков прочности» больше нет. Срабатывает заранее записанная анимация разрушения, и ты видишь красивый, но все же скриптовый взрыв.
Игроки заметили, что часть объектов нельзя уничтожить вовсе — например, опорные балки или дымовые трубы. Это нужно для баланса, но убивает ощущение реального мира: в Battlefield 4 гигантский небоскреб можно было обрушить, изменив весь рельеф карты, а в новой части тактильное разрушение ограничено рамками.
Так физика уступила место графике — эффектам, шейдерам и кинематографичности. Разрушения больше не результат взаимодействия систем, а заранее прописанная сценка. Это не симуляция, а демонстрация.
В старых играх выстрел был событием. В легендарной F.E.A.R. (2005) стены сыпались от пуль, бетон крошился, пыль вставала столбом, а враги падали, ломая мебель. Эту игру в целом можно нахваливать очень долго. На меня в свое время она произвела колоссальное впечатление именно тем, насколько разные мелочи глубоко погружают в сюжет и геймплей. В не менее легендарной первой части Crysis (2007) можно было стрелять по пальмам, и они ломались пополам. В Red Faction: Guerrilla (2009) граната превращала целое здание в груду металла. Каждый выстрел имел вес, отдачу и последствия.
Теперь — нет. В Starfield (2023) игрок стреляет по металлической двери, и она даже не дрогнет. Ни вмятины, ни искры, ни дыма — будто пуля вошла в текстуру, а не в металл. В Call of Duty: Modern Warfare III (2023) бетонная колонна выдерживает десятки попаданий из гранатомета, а доска рядом с ней остается нетронутой, как будто сделана из титана. В Cyberpunk 2077 (2020) стекло при попадании пули переключает текстуру на треснувшую. В целом, это хитрое решение, но проблема в том, что эта трещина не реагирует на свет.
В Far Cry 2 (2008) взрыв мог устроить цепную реакцию — загорится трава, потом дерево, потом грузовик, потом все поселение. В Far Cry 6 (2021) пламя ведет себя куда скромнее. Да, выстрел из танка или взрыв бочки с топливом может устроить небольшой пожар, а огонь вполне себе перекидывается на окружающие объекты и игрока. Но, прямо скажем, масштаб не впечатляет и спалить целую деревню или вражескую базу таким образом не получится (я пробовал). Огненный шторм заменили на визуальный эффект с таймером.
Это делается в угоду оптимизации, чтобы игроки со слабыми ПК могли нормально поиграть. Например, еще в GTA: San Andreas (2004) после взрыва автомобиля можно было наблюдать, как пламя распространяется по довольно большой площади рядом с игроком, в т. ч. затрагивая и уничтожая другой транспорт. Но стоило отвернуться и повернуться обратно — огня уже не было. В GTA V (2013) примерно та же история, но устроить именно мощный пожар там посложнее, пламя не будет разгораться так охотно, как в «Саньке». Да–да, даже в старых играх уже жертвовали физикой ради графики, то GTA: SA мы прощали вообще все, будем честны.
Современные игры создаются не для того, чтобы в них жить, а для того, чтобы на них смотреть. Это продукт эпохи скриншотов. Но никто не спрашивает: «А что будет, если я сюда выстрелю? Если брошу гранату? Если наступлю?». Ответ: «ничего». Потому что там, где раньше стояла физика, теперь стоит RTX. Разработчики научились освещать пыль, но забыли, как заставить ее летать.
И вот парадокс: чем круче технология, тем меньше она используется. Производительность съедает творчество. Вместо того, чтобы мир реагировал, он теперь рендерится. Разработчики гонятся за количеством полигонов, но не за количеством эмоций. Физика мешает стабильным 60 FPS — поэтому ее просто убили.
© experov