И тут у меня бомбануло.
Потому что блять да, так оно и есть.
Чтобы не возникало иллюзий по этому поводу, вкратце опишу как происходит среднестатистический рабочий процесс.
Итак, задача: нарисовать небольшой сайтец на разномастную тематику.
Зачастую бывает так, что у заказчика нет технического задания, и ты попросту не знаешь с чем работать, основываясь только на словах и предположениях (обычно таких посылаешь в лес, но когда нужны деньги и не с таким работать будешь).
1. Сбор информации.
Да, перед тем как начать рисовать нужно хорошенько подумать. Никто не захочет сидеть на сайте, если инфа у него раскидана по всем закоулкам или в где-то в жопе. Такое, к моему удивлению, бывает ОЧЕНЬ часто. И часто заказчик сам не знает, что у него должно быть на сайте. И тогда начинается очень длительная мудянка с тем, чтобы хоть как-то структурировать инфу. В процессе частенько выясняется, что "это еще не все, и давайте добавим сюда эту НЕХ", и это надо постараться предугадать.
2. Проектировка интерфейса.
Мы все еще не начали рисовать. А почему? Да потому что после того, как вся инфа собрана, нужно её грамотно структурировать. Опять же, продумать навигацию и "пути следования" различных категорий пользователя, "предугадать", куда пользователь может перейти. И все это надо сделать максимально удобно, с заделом "на будущее", если владелец захочет что-либо добавить/убрать/выделить. Рождаются первые схематичные варианты, да не один, а хотя бы штуки три. И это только на одну страницу. А страниц может быть 4-5 и больше.
3. Отрисовка первых вариантов макета.
Казалось бы ничего сложного. А вот хрен - прежде чем у тебя нарисуется что-либо вменяемое, что не стыдно показать, надо перепробовать десятки (я не шучу) вариантов различных отдельных элементов сайта, пересмотреть десятки сайтов, сделанных маститыми дизайнерами, выделить какие-либо основные идеи для анимации/внешнего вида и от этого уже плясать.
Если вы думали, что это творческая работа, то я вас разочарую. Средненький фотошопный макет одной страницы имеет около 60+ слоев, потому что КАЖДЫЙ элемент, будь это гребаная однопиксельная полосочка — надо рисовать на отдельном слое. Потому что потом так легче его сверстать. И когда ты просидишь часов 12-16 за такой монотонной рутинной работой, ты будешь проклинать весь мир, потому что твои глаза будут красные как у наркомана и болеть, а спина — разваливаться на куски от сидения в одной позе. Прибавьте к этому ненормированный график и частые затяжные сидения за работой по ночам —и вы получите бледную нервную поганку с огромными синяками под глазами и плоской жопой. У некоторых возникает геморрой. Кстати, предварительных макетов обычно нужно два или три варианта.
3.1. Отрисовка макета - маленькие тонкости.
Кстати, чтобы создать действительно хорошую и достойную вещь, дизайнер не имеет права выдирать первые попавшиеся картинки из гугла.
Нужна текстура? — Рисуй руками, бля.
Узорчик? — Включи фантазию и рисуй руками.
Фотография? — Ты уже намылился лезть в любимый фотобанк? — Выдрать руки из жопы, пересадить их на плечи, взять фотик и идти щелкать.
Конечно, совсем дешевые сайты исключают подобные тонкости, но даже если ты берешь картиночки из гугла — потрудись привести их в адекватное состояние, убрать все швы/артефакты/подрисовать на свой манер. Не забудь сделать штук 10-15 таких картиночек, и тогда у тебя есть шанс их красиво использовать в оформлении. Ну а если у тебя глаза совсем красивого не видят, то...ищи/фоткай по-новой, пока не найдешь подходящий вариант.
4. Доработка напильником.
Самая жестяная жесть, с моей точки зрения. Потому что люди разные, и вкусы у всех разные. Практически никому не нравятся первоначальные варианты. Но кто платит, тот и заказывает музыку — и порой правки выливаются в многочасовые заседания в скайпе с клиентом, обсуждение всех тонкостей, выяснений "а тут надо было не так/давайте попробуем так а потом вернем" и работе в режиме онлайн без малейшей возможности хотя бы пожрать или в туалет сходить. Все, кто работает с людьми, прекрасно знают, КАКИМИ они бывают дотошными и как могут задолбать, но работа есть работа. Иногда этот этап может длиться очень и очень долго, потому что по ходу работы выясняются новые подробности.
5. Счастливое завершение.
Итак, самое сложное позади — вы наконец выбрали подходящий вариант макета, доработали его напильником и даже отрисовали оставшиеся пять страниц сайта. Казалось бы, вот оно — счастье. Но! Хороший дизайнер сам свои макеты и верстает, а если не верстает — пишет подробную записочку для того, кто будет это делать, с подробнейшим описанием функционала. Кстати, неплохо было бы отрисовать для наглядности еще пару макетов (ну или сколько потребуется), на который будет вся ваша интерактивность "в действии", так сказать.
Но благо, это уже самый легкий этап, хотя к моменту его наступления порой бываешь совсем выбит из колеи.
А с виду, зачастую, дизайн выглядит довольно просто и легко. Иногда создается впечатление, что ты даже сам можешь так нарисовать. Но когда ты пытаешься — получается говно.
И никого не интересует, сколько ты трудов в него вложил. И хотя это в принципе правильно, не стоит вот так вот бросаться словами. Создание логотипа тоже имеет свою специфику, и придумать запоминающийся знак не так уж и просто, как кажется на первый взгляд. Два человека могут нарисовать одно и то же, но у одного получится говнище, а у другого это будет выглядеть нереально круто и аккуратно. И студент не нарисует эту звезду так, как нарисует человек, который работает в сфере дизайна уже ~20 лет. Потому что дьявол кроется в мелочах.
И да, это была не жалоба, это просто описание рабочих трудовыебудней

Хороший дизайн — это тоже труд, который ближе не к творчеству, а скорее к инженерии. И такая работа тоже имеет порой весомые последствия для здоровья и нервов.
Всем добра, я закончил.