Я когда в Procreate работал, к нам в отдел пришел чел, который работал в Animal Logic и писал рендер для фильмов включая Piter Rabbit. Очень много интересного рассказал.
Например, он рассказал, что перво-наперво рендерится промо для мульта и туда напихивается все что можно (с технической точки зрения), для того, чтобы оценить возможности софта и аппаратуры и вычислить время рендера сложных сцен для прогнозирования времени рендера всего мульта.
Рассказывал, что мех в препродакшене проходит сквозь одежду - так проще считать. И его убирают только в пост-продакшене (есть утилиты специальные).
Рассказывал что никто не юзает STL в C++ а используют сугубо свои наработки, потому что каждый такт и байт памяти на счету. У них стояли контейнеры битком забитые blade серверами и каждый сервер мог иметь на борту не более 128ГБ RAM. И сцена должна была умещаться в 128ГБ хоть ты тресни.
Они юзали Maya но буквально скелет. Было написано тонна плагинов практически переделывающих Maya в отдельный тул. Дело в том, что в Maya очень грамотная архитектура, что позволяет вывернуть ее наизнанку если нужно.
Да там дофига чего интересного было.
Размещено через приложение ЯПлакалъ